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快手主营业务收入427.6亿,净亏损50.3亿

网络 2023-08-14 10:08

它们分别是上海、长三角、珠三角三个以地区划分的游戏事业部

百尺竿头须进步,十方世界是四肢。

8月23日,快手公布了2022年第二季度业绩。财报显示,Q2公司总产值环比下降13.4%至217万元,总流量(日活用户规模除以日均消费时长)环比下降38.7%。

从整个上半年的情况来看,快手主营业务实现收入427.6万元,净收益巨亏50.3万元,巨亏额环比回升52.8%。

可以发觉,这早已是快手连续第6个季度,净收益呈现巨亏了,估值更是自上市后的1.38万亿美元一路走低。不过在巨亏规模上,目前公司诠释出快速回升的态势,同比急剧降低64.8%。须要强调的是,本季度快手国外业务实现单季度赢利,Q2经营收益超9300亿元,提早两个季度完成国外经营收益层面的转正目标。

从财报中可见,巨亏回升得益于快手在降本和增效两方面的成效。Q2期间快手产值同比降低3%,主要因直播蓝筹股下降迅速,抵消了线上营销蓝筹股同比微降的同时,和其他业务蓝筹股一起带动了总收入的下降。

在收入下降的同时,毛利也下降了11.3%,毛利率亦下降了3.3个pp,主要因分成成本上涨带动主营成本上涨,带动毛利下降。

另外在降本方面,销售费用率发生显著增长,由下期的45%降至40.4%,研制费用也有1.6个pp的增长。同时其他利润净额也由亏转盈,净额从下期的巨亏8万元转变为赢利2400余万。几个方面共同推动成本上涨。

从业务蓝筹股收入构成来看,线上营销服务市场份额进一步扩大,Q2产值环比下降10.5%至110万元,占总产值的50.7%,但同比仍有所下降。

至于直播业务,得益于直播内容质量,以及用户与内容匹配效率的提高。Q2期间平均月付费用户环比下降21.8%。期间实现产值86万元,占总产值的39.5%,环比下降19.1%,同比亦有9.3%的下降。

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其他服务蓝筹股则在Q2期间实现产值为21万元,占总产值的9.8%,环比下降7.1%。游戏业务亦在这占比最小的业务蓝筹股之中,但是本期的下降却主要得益于电商业务的下降。在最小的蓝筹股中尚不能推动下降,可见快手的游戏变现之路还有较高提高空间。

相较商业化方面的逐步提高,本期快手在日活和流量上的下降就相当可观了。Q2期间,快手平均日活达3.47亿,环比下降18.5%,创历史新高。每位日活用户的日均使用时长也环比下降17.1%至125.2分钟,反映了快手在提高用户参与度,以及充分调动用户活跃度的能力。另外,总流量环比也有38.7%的急剧下降,在用户下降方面仍然凸显出强劲动力。

作为一家上市公司,业绩是最显而易见也是最容易引发偏见的标尺,收益的巨亏常常会迷惑投资者的双眼,让她们对其他方面的亮眼下降视若无睹。

用战略性巨亏换取增长空间,是可行之道。不过,常年巨亏会减缓广大投资者和股东的疑虑,因而制约快手的业务脚步。怎样快速高效地变现成了悬在快手身上的达摩克里斯之剑。

广告、电商、游戏是互联网行业变现三驾马车。快手雄踞3.5亿DAU,没有理由忽略游戏这头现双子。相较于前二者,快手在游戏领域其实还没有太多能打的产品。

游戏直播势头刚好,电竞业务有待加码

综观中国互联网发展史,搜狐、360等初期大鳄都曾低调发展游戏业务。BAT的身影更是出现在游戏研制、发行、渠道等各个环节。新生代的美团、滴滴也都尝试举办过游戏业务。长短视频平台,亦将游戏视为新的增速极。

快手的优势在于流量,目的在于盘活流量,挖掘用户价值,业务举办自然也是从流量结合和转化最好的方面开始。

据相关报告显示,手游用户与短视频用户重合率达到82.5%,近6成联通游戏用户通过短视频平台主动搜索游戏内容,短视频已成为联通游戏用户获取游戏信息的首要渠道。

同时,快手平台中存在着大量的游戏短视频创作者,这种创作者热爱游戏、熟悉平台,同时拥有一定的粉丝基础,对快手的归属和认同感也较强,是天然的游戏主播人选。

主播,是直播行业最重要的生产资料。手握大量的潜在主播,又有高重合度的用户底泥,这是快手选择从游戏直播开始加码的重要理由。事实也如快手预期,目前快手背部的游戏主播,如天赐、牧童、辣辣等,此前基本都是游戏短视频的拍摄者,快手给她们提供舞台和机会,她们则为快手打开了直播的局面。

不仅内部开掘,对于外部已出名的大主播和职业选手,快手也不遗余力的仇视。在2020年7月签入所有的PEL战队后,PDD、韦神、大司马等著名主播也陆续入驻快手。

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从小葫芦《2021年游戏直播报告》的统计可以看见,快手每月游戏主播数超百万,远胜业内其他平台。似乎较2020年缩水较为显著,但总体量上仍抢占榜首。这反映了快手在主播策略方面的可行性。

短视频和直播的大步发展,为进一步的电竞生态搭建出坚实地基。但是快手在电竞上的发展则有些滞后。

比赛参与方面,快手于2019年竞购了YTG电竞俱乐部(后更名KSG),在KPL职业比赛仅有的16个席位中夺得一席之地,挥别了门外汉的雾里看花。不过KSG战队实力通常,常年处于比赛中下游水平,无法为快手带来足够的影响力和商业价值。

为建立游戏电竞的内容生态闭环,在比赛主办与制做领域,快手投资了一家独大的英雄体育VSPN。前者早已与国外70%及海外50%顶尖电竞运动比赛达成深度合作,主办了王者荣耀、和平精英、穿越火线、PUBG、英雄联盟等游戏逾万场的电大赛事。不过VSPN股东诸多,其中不乏腾讯等大厂,持股不多的快手更多只是战略上的布局。

在最受用户关注的比赛版权方面,财大气粗的快手接连拿下多项比赛直播权,囊括《CS:GO》《英雄联盟》《永劫无间》等PC端游戏,《王者荣耀》《和平精英》等联通端游戏,堪称是新老云集、一网打尽。

尤其是去年5月斥巨资建仓ESL《CS:GO》系列比赛版权,快手将其视为打开电竞核心用户市场的一把锁匙。计划把《CS:GO》列入重点自制比赛中,并向合作方、创作者开放更具竞争力的资源与扶植,快速建立《CS:GO》的电竞生态。

尽管快手舍得投入,但其实入局较晚,丧失了先发优势,在一些顶尖比赛的版权上较为被动。诸如《英雄联盟》S10至S12两年的直播权已被B站拿下,并分销给了虎牙、斗鱼和企鹅电竞,但快手不在其列。

可以发觉,快手在电竞领域的对手几乎都来自腾讯系。比起正面硬拼,自觉打不过的快手选择加入。另一方面,为应对字节跳动的挑战,腾讯也有意与快手联合。所以双方曾在2018年有过一段短暂的合作蜜月期。

不过,快手有自己的游戏自研和渠道业务,并且也没有舍弃的准备。这意味着它与腾讯之间不可能永远处于游戏直播产业链的上下游,双方既有合作也会有竞争。

游戏直播是快手游戏发展最好的业务,但目前逐渐隐于幕后。2020年及之前,快手会在其半年度生态报告中重点提到游戏直播的日活、月活等数据,但自2021年起,生态报告对此闭口不提。

究其缘由,笔者猜想,一方面可能是直播业务发展速率受多种诱因影响,已不似以前般亮眼。另外,则和快手“七年一剑”的企业历程和文化大有关联。

从2011年一款拿来制做、分享GIF图片的App,到三年后变革短视频社区,苦耕三年后迎来市场爆发成为独角兽。快手创始人宿华仍然指出做企业磨产品的初心。快手游戏的丐帮于鞘,可能是有了将它细细打磨的准备。

自研游戏举步踉跄,首款产品还需等待

游戏行业,越是上游,经验和体系的重要性就越发彰显,硬性壁垒就越强,新玩家的步入难度也越大。在直播上尚显自在的快手,走出短视频舒适区,在发行联运以及愈发困难的自研方面,就变得有些水土不服。

据竞核不完全统计,快手目前的产品多以代理和联运为主。截止目前,快手在明年只发行了《超级制造鞋厂》和《魔力宝贝:旅人》两款游戏。

后者为放置类型的休闲经营游戏,体量较小,在先天上无法贡献较多收入。前者则是快手去年的重点产品,作为一款基于精典IP衍生的MMORPG手游,广泛的粉丝基础、2.5D俯瞰角界面、回合制的战斗模式、抓宠+数值培养的核心玩法等是其基础优势。

这一项项轻度游戏的常见元素让市场对其吸金能力和长线营运能力饱含期盼,虽然这种游戏的巨擘《梦幻西游》手游在营运了7年后,仍然才能长居国区iOS畅销榜。

然而,对于经验尚浅的快手来说,不论是产品的日常营运,还是代理产品的质量与口碑把控,都碰到了挑战。《魔力宝贝:旅人》上线后,有不少玩家抒发了对游戏画面和玩法的吐槽,觉得它是消耗IP情结的敛财游戏。

同时,快手代理的游戏数目也是连年下跌。受限于版号缩紧,流通产品降低,可代理游戏的选择范围也越来越小。河边没水,就只能自己打井开源。早在2019年快手游戏就开始着重建设自研团队。截止目前,早已构建了方舟、纪元、快游和回声四大工作室。

从收入角度看,主攻中轻度游戏的回声工作室和纪元工作室,在快手内部的优先级应会更高,目前它们的代表作有《征战纪元》《西行纪燃魂》《节奏快打》等。

其中,《西行纪燃魂》是快手首款自研轻度游戏,自今年发布后仍然被寄寓厚望,但最近信息略显阔别,不知是困于版号还是这么前的《空岛创世纪》一样半路夭亡。

以快手在自研游戏公路上的挣扎现况,为什么不与字节一样通过买买买来弯道会车呢?可能不是不想,而是心有余而力不足。

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首先在财力上,不同于字节相对自由的业绩余地,短视频第一股既是荣耀也是桎梏,财务报表上的数字成了快手身上的紧箍咒。遭受业绩压力的快手,可能没有余力投入大量资金资源到不能立刻起效的自研方向。并且相较于腹部大厂丰沛的资金储备,在现金储备的绝对量级上,快手也未能与其相敌。

此外说,以腾讯网易在全球市场上的血拼速率,国外外有实力有名气的成熟团队,甚至中小团队好多已被收入麾下。加之其他脑部厂商也在通过投资渐渐产生自己的阵营队伍,留给快手的标的早已少之又少。

在先行者用时间和资本垒砌的壁垒前,快手倾斜至游戏业务的资源能够在“餐桌”上抢下一个座位,还须要打上一个问号。

在此情况下,快手消散游戏业务在市场上的喧闹就可以理解了。据了解,快手准备用时间来换空间,计划用10年时间构建一支行业领先的研制团队,制做出全球领先的高品质原创游戏。

因此,快手在今年的组织构架大调整中,将游戏业务部即将升级为游戏事业部,与电商、商业化、国际化事业部同级,内部级别极高,囊括游戏自研及代理发行等相关业务。足以略带快手对游戏业务的注重和常年投入的决心。

目前,快手游戏已组建了上海、长三角、珠三角三个以地区划分的游戏事业部,覆盖区域内的广州、杭州、上海、广州四座城市。并在事业部中,以玩法创意、内容抒发、品质打磨为核心导向,成立了多个自研工作室,注重向MMO、开放大世界、跑酷、卡牌、战旗、SLG、模拟经营等多个品类举办自研。

对于游戏而言,一整套研制流程的完善,技术能力的沉淀,营运体系的建设,都须要时间积累,快手的首款重量级作品可能还需静待佳音。

内容VS终端,谁能先跑下来?

每一次底层技术变迁就会催生新的场景和业态,假如说4G是短视频这类内容方式爆发的基础,那在传输速率上快100倍的5G能在社交和娱乐形式上带来的改革,即便出乎我们的想像。

作为一家有着浓郁技术底色的公司,快手偏好结构性、生态侧的技术改革布局。希望通过在技术上长线投入,来占据未来变局的硬件入口,把握新场景、新业态下的流量主动。

目前,在行业通识中,AR、VR、乃至XR、MR,将会成为5G时代最核心的场景之一。其中,AR墨镜技术成熟度相对较高、轻量化上的进展也更为靠前,最有可能先行打破空间和化学界限,带来沉溺式体验和颠覆性交互。

去年H1以来,国外互联网在硬件方面的投资热度剧增。据《中国电子报》不完全统计,中国VR/AR/XR以及元宇宙相关投融资风波超过30起,已披露的每笔最大融资金额为7万元。

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而游戏企业中,腾讯在硬件入口的布局较为为积极,接连投资了VR游戏开发商威魔纪元,以及全真互联网操作系统研制商元象唯思。

老对手字节也在今年以90万元的高价竞购了VR头戴设备制造商Pico。获悉为了在竞购中战胜腾讯,不仅给出超高价钱,字节还允诺通过抖音帮助其推广VR,进一步扩大市场声量。

目前,快手也出手了两家AR墨镜开发商,一家是TONOT,创始人王中飞此前是脸萌&Faceu逗趣的联合创始人兼CTO。TONOT现已分别与LineFriends和腾讯微视推出联名款智能墨镜,在眼镜基础上叠加了照相和录象功能,可以记录第一视角观感。

另一家则是MR智能墨镜研制商Nreal,旗舰产品为NrealLight。在拍摄功能之外,还具备观影、游戏、社交、购物等功能。

融合多重功能于一身的智能墨镜,以及其他头戴设备,最大的优势是解放手掌。声控、眼神控制可能成为触控以后新的人机交互方法,并诞生浑然不同的场景和产品,在有成熟产品积累了足够的设备保有量时将迎来行业机会的爆发,想像空间非常巨大。

正如兴业期货预测,VR/AR等下一代科技硬件渐进式成长将成元宇宙未来3-5年三大发展主线之一。未来5年,VR/AR硬件年销量有望成长至5000万台。

若市场上的设备保有量真能如券商预测如此持续下降,将能吸引越来越多的开发者加入。之后在内容生态的抢断下撬动更大销量,产生生态繁荣的正循环。

比起现今加入脸部大厂对游戏CP的疯抢,在硬件方面布局,并研制基于全新交互方法的游戏内容,可能才是真正行之有效的弯道会车。

快手游戏仍有极大的提高空间,有望成为下一个下降引擎。困局在于怎样在短期业绩表现和常年资源投入间做好平衡,这是快手游戏步入高速发展期的先决条件。

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