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快手热门出人命事件 - 抖音有软件刷吗(每日要闻)

网络整理 2023-09-24 09:12

2月5日登陆港交所的快手率先夺得“短视频股第一股”称号,达到首发高峰; 进入万亿美元俱乐部,成为继腾讯、阿里巴巴、美团、拼多多之后的中国第一企业。 五家主要互联网公司。

满月期已过,市场逐渐恢复平静。 自上月底以来,它一直在跌跌撞撞。 快手市值较巅峰时期缩水约4500亿,几乎相当于一个半B站。

翻看其财务数据不难发现,快手目前的业务发展状况与当年的哔哩哔哩如出一辙。 2018年曾占哔哩哔哩收入80%的游戏业务,如今已占快手直播业务的近70%。

难怪CEO苏华在上市前坦言:“今天的上市是我们接受公众考验的新起点,也是我们迎接更多更大机遇和挑战的新起点”。

营收过于依赖单一业务,这显然不是五强互联网巨头的表现。 深知这一点的宿华,多年前也开始布局自己的多元化业务,包括游戏电竞、教育、娱乐、人工智能、中老年工具、宠物爱好者等。社区。 有各种各样的方向。

遗憾的是,这些“先行者”要么半途而废快手热门出人命事件,要么实现了财务业绩,融入快手自身主干业务的成功案例寥寥无几。 唯一不尽如人意的就是与内容生态互补的游戏版块。

宿华本人年轻时就是一名高级“网瘾者”。 当他上寄宿高中时,在网吧熬夜是常事。 但与其他沉迷于游戏而身不由己的孩子不同,他与生俱来的钻研精神让他用父亲买的小霸王学习机打出了人生的第一行代码。

带着感情的加持,宿华派出了老搭档程一笑和妻子唐雨雨亲自掌舵,描绘了快手游戏的蓝图。 在上市前的ChinaJoy上,快手宣布将投入50亿支持游戏内容。

不过,与“走窄路”的字节跳动相比,媒体报道的2020年2400亿营收中,游戏业务已经产生了接近50亿的营收。 在快手的招股书中,游戏只能跻身于电商等仅占营收3%的项目之中。

鲜明的对比让快手游戏的前景似乎蒙上了一层面纱。 想要理性看待这家新互联网巨头的未来空间,就必须仔细审视作为传统互联网盈利三驾马车之一的游戏业务。

三年投入巨资,成效却平平

2018年,腾讯总编辑李放在与宿华深入对话后,将快手形容为“七年一剑”,非常形象。 从2011年制作分享GIF图片的手机应用,到两年后转型为短视频社区,直到七年后市场爆发,才成为田径领域的“独角兽”。

用宿华的话说,快手错过了无数行业的喧嚣,放弃了很多东西。 然而,在市场经济环境下,工程师的理念也必须向商业靠拢。

从2017年开始,快手开始尝试投资外部相关产业链和项目孵化。 北京牧原科技,注册法定代表人为A站(Acfun)监事贾宏毅,实际控制人及最终受益人为快手法定代表人杨元熙,就是其代表作之一。

然而,牧原科技的主打产品——图片投票社交软件“下头APP”很快就消失了,如今已经成为快手游戏业务的大本营。

三个工作室、两大发行公司、三个参股研发公司,就是牧原科技目前的全部版图。 截至2020年,快手首先从之前的游戏直播团队彻底接管了此前独立运营的自研游戏团队,随后将两年前收购的A站团队划归游戏团队管理。

快手版《朝夕光年》已正式成型。

然而,仔细回顾快手游戏业务三年来的发展轨迹快手热门出人命事件,无论是游戏直播、渠道分销还是重度自研,似乎都给人留下了雷大雨小的印象。

继斗鱼、虎牙依托电竞游戏内容率先开启直播时代后,快手、抖音从更大基数群体的生活娱乐领域进入垂直游戏赛道,即时触角直播等有谷歌投资背景的手机游戏平台挤占市场舞台。

进入游戏直播大战下半场后,短视频和直播内容上游IP归属的根本问题甚至被摆上了台面。

从这个角度来看,快手比抖音更有优势,至少在游戏短视频赛道上。 不过,同为腾讯旗下的斗鱼、虎牙、哔哩哔哩,不会轻易看到用户陷入更多“消磨时间”的短视频。 转到视频应用程序。

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拥有最多赛事版权的虎牙和斗鱼共同控制着行业60%的顶级主播资源。 两者合并以及哔哩哔哩的入局后,同一阵营的后来者快手面临着巨大的压力。

从收购《王者荣耀》职业俱乐部YTG以及收购KPL联赛版权来看,快手在游戏内容的布局上更加偏向移动端。 《王者荣耀》和《和平精英》是其主流内容来源,但一个小角落绝对满足不了苏华的野心。 他只是不知道50亿的扶持资金能够给这个红海市场带来多大的效果。

渠道分发是短视频平台自带流量属性,是一颗不可忽视的多汁果实。 抖音凭借流量优势,利用Ohayoo平台打造游戏帝国的基础。

快手在小游戏领域的尝试并不晚。 快手小游戏独立APP于2018年上线,推出了《暴走》、《桌上棋》等热门游戏。

但不久后,快手的小游戏梦想就因部门调整而破灭。 该APP更名为快手点玩后,社区转型不利,最终被收回到短视频平台本身的小程序中,进而谋划新局面。

也是2018年收购的A站的平台和团队,垂直二维用户群体也成为快手模仿B站成功的方式。 但由于团队缺乏联合运营经验、游戏版号、软色情内容等问题,被寄予厚望的二次元游戏《命运世界:梦境链接》的联合运营失败了。才逃脱了昙花一现的命运。 小名声过后,就被抛在了后面。 鸡毛。

硬核游戏自研的陷阱也被很多快手踩过。 在米哈游的《原神》风靡全球之前,曾推出过一款同类型的开放世界RPG手游《天空岛创世纪》,但因为付费数据未达到预期而草草结束。

血泪游戏三年的历史,有过最辉煌的时刻,但也有过更惨痛的教训。 目前,快手的游戏帝国还没有找到一个坚实的起点,从地上站起来。 团队的大刀阔斧整合以及上市带来的游资效应只是重组的第一步。

流量+资本并不是一切

发达国家的游戏市场已经经历了完整的主机游戏时代。 经历过3A游戏洗礼的用户对于后续的网游有着挑剔的眼光和要求。

国内游戏市场的特点略有不同。 只有极少数玩家能够通过“水货”渠道或者专业刊物了解全球游戏产品丰富多彩的迭代过程。 大多数消费者首先接触到的游戏内容已经是国内厂商的复刻版或“山寨”版。

这种独特的国情也造就了国内游戏行业发展初期渠道为王的现象。 腾讯游戏的崛起与社交工具QQ、微信的流量引入密不可分。

但在当今信息革命和产业全球化的时代,互联网抹平了全球市场的信息鸿沟和洼地,所有市场主体基本处于同一平面上。

靠渠道拉流量、“一招吃掉一切”的日子已经一去不复返了。 腾讯早已摆脱了过去“山寨之王”的名声,自研能力不亚于国内老牌厂商网易。 。

一位在行业摸爬滚打多年的游戏老手告诉《新熵》,自己还是要抱着“换皮”的想法进入游戏行业,买一套数据、外包美术、更新文案,这不亚于天放。 夜间故事。

从市场竞争的基本原理出发,流量为王的理论本质需要建立在卖方市场的产品质量没有明显差异,或者买方市场的消费者对产品质量不太敏感的前提下。不同产品的优缺点。

唯一符合这个逻辑的市场窗口,就是在快手和抖音之战中落败的休闲游戏领域。 小游戏的特性决定了它不会受到不同设备性能和研发能力水平的影响。 用户只会关心如何更方便快捷地体验暂时的乐趣。

这就是为什么桌卡游戏能够成为小工作室拉近大公司差距的利器:核心玩法属于公共IP,美术呈现简单明了。 除非想和微信好友来一场熟人游戏,否则用户并不关心是否必须使用腾讯或网易来斗地主。

然而,到了流量和算法全面竞争的战场,快手还是凭借“今日头条”的加成输给了抖音。

上市后的今天,快手又重启了小程序游戏战略,打算利用流量+场景的双重优势,重塑孵化游戏开发者的生态。 不过,3亿日活跃用户和6亿日活跃用户之间的差距,恐怕只够快手创造半个“昼夜光年”。

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资本在游戏行业的作用更加有限,更何况领先厂商的现金储备远高于快手,而且还在寻求收购相对知名的独立开发团队; 但除了加强自身的直播、广告、电商业务之外,快手对于其他变现方式的探索也不能停止。

就在日前,快手成都实体工商信息发生变化,业务范围新增医疗相关内容,引发人们浮想联翩。

在游戏行业众所周知的资本墙面前,快手留给游戏业务的现金能否撬开那扇高耸的大门,还打着问号。

比赛还需要天时地利人和扛旗

字节跳动的游戏业务可以跻身一线厂商之列。 虽然有流量和资本的帮助,但这也离不开它能够抓住国产休闲游戏爆发的蓝海机会以及《仙境传说RO:新一代的诞生》演技的成功。

当PC游戏还在游戏市场主流的时候,落后于腾讯、网易,完美世界、西山居、巨人等大公司勉强跟上队伍,群雄割据。

手游时代,腾讯和网易仅凭借《王者荣耀》和《阴阳师》两款作品就牢牢占据了厂商行列的两极。

从九游重生的阿里游戏,苦苦寻找游戏行业的入口六年,终于凭借《三国策略版》翻身。

现在的游戏行业似乎属于拥有热门IP的玩家。 米哈游的《崩坏学园》和《原神》,鹰点的《明日方舟》,莉莉丝的《万国觉醒》等等,所有成功的案例都是这样。

但爆款的背后,隐藏着三个逻辑:新玩法的流行、用户市场品味的变化、革命性技术的应用。

MOBA游戏已经从暴雪《魔兽争霸3》中的粉丝自制地图发展成为占据主导地位的游戏类别; 《绝地求生》开启了“大逃杀”时代,重新点燃了FPS游戏的潮流。 它们都是游戏。 游戏玩法的创造。

快手游戏不一定要第一个尝试新事物,但一定要有团队实力,在市场给予积极反馈后迅速介入。

用户品味变化的一个典型例子无疑是二次元市场的火爆。 昔日被主流社会排斥的小众圈子如今已成为Z世代的主要消费者。《阴阳师》的火爆和B站的成功背后,都有二次元的影子。

快手游戏虽然拥有国内二次元社区鼻祖A站,但在本已是红海的市场中想要有所作为并不难。 然而,成为领导者却是极其困难的。

最后一个机会无疑是新兴技术的落地和普及。 如果没有移动设备的普及,完美世界、西山居等各大厂商恐怕还在做着自己的梦想。 然而,被公认为下一代游戏技术革命的云游戏技术,各方已经在起跑线上预热。

快手的直播技术天然兼容云游戏的实现,但其体量和动作却不及斗鱼、虎牙频繁发布的消息。 尽管云游戏还远没有完全普及,在用户体验方面一直饱受诟病,但早期采用早已被业界公认为英雄。

上市后,快手拥有了良好的地理位置、流量和资金。 快手除了要抓住游戏行业的下一个机遇之外,还少不了自己的团队和人脉。

据Tech星球接触快手内部人士透露,快手在游戏开发上最缺的就是人才。 人才的缺乏,让快手游戏的发展速度慢于字节。

《新熵》与多位电竞圈核心高管交流,发现他们也收到了快手、字节的强烈邀请。

游戏业务的竞争,也是行业人才的竞争。

快手2020年的团队调整可以说是在人事上迈出了强有力的一步。 随着即将上市的国漫IP大作《镇魂街:战神体》的登场,快手游戏在上市后提交的第一张游戏业务答卷上可以拿到几分,但还需要时间来检验。

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